Juega gratis a Overwatch del 22 al 25 de septiembre

Overwatch

¡Atención, reclutas! Si aún no habéis tenido ocasión de enfundaros la armadura y salvar el mundo como héroes de Overwatch, esta es vuestra oportunidad.

Del 22 al 25 de septiembre, todos los aspirantes a agentes tienen una misión: ¡montar un equipo y saltar a la acción durante el fin de semana gratis de Overwatch en PC con Windows, PlayStation 4 o Xbox One!

Durante ese fin de semana gratis, podréis acceder a los 25 héroes y a los 16 mapas de Overwatch, así como jugar a diversos modos, que incluyen las partidas rápidas, las partidas personalizadas y el Arcade. También podréis subir de nivel, conseguir cajas de botín y desbloquear diferentes opciones de personalización.

Además, si decidís comprar Overwatch tras probar el juego, podréis conservar cualquier progreso conseguido durante el fin de semana, siempre que uséis la misma cuenta de Blizzard, Sony Entertainment o Xbox Live con la que hayáis jugado.

Para conocer más detalles y saber cómo participar, ¡seguid leyendo!

  • Programa del despliegue
  • Instrucciones de instalación y de juego
  • Preguntas frecuentes sobre el fin de semana gratis

PROGRAMA DEL DESPLIEGUE

El fin de semana gratis de Overwatch durará del 22 al 25 de septiembre. Aquellos que dispongan de una PlayStation 4 con suscripción a PlayStation®Plus, de una Xbox One con suscripción a Xbox Live Gold o de un PC con Windows con una cuenta de Battle.net podrán descargar y jugar a Overwatch gratis durante este período. ¡Sin necesidad de claves especiales o códigos de registro!

En Europa, el período gratuito comenzará el 22 de septiembre a las 20:00 CEST y terminará el 26 de septiembre a las 08:59 CEST. Si queréis ver cuándo se activará el fin de semana en otras regiones, echad un vistazo a las guías de referencia que hay a continuación. Si necesitáis más ayuda con los husos horarios, visitad timezoneconverter.com.

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EUROPA: AMÉRICA: ASIA:
22 de septiembre a las 19:00 (BST)

22 de septiembre a las 20:00 (CEST)

22 de septiembre a las 21:00 (MSK)

22 de septiembre a las 11:00 (PDT)

22 de septiembre a las 12:00 (MDT)

22 de septiembre a las 13:00 (CDT)

22 de septiembre a las 13:00 (AST)

22 de septiembre a las 14:00 (EDT)

22 de septiembre a las 15:00 (BRT)

22 de septiembre a las 15:30 (NDT)

23 de septiembre a las 2:00 (SGT)

23 de septiembre a las 4:00 (AEST)

23 de septiembre a las 6:00 (NZDT)

23 de septiembre a las 2:00 (CST)

23 de septiembre a las 3:00 (KST)

23 de septiembre a las 3:00 (JST)

Puede que el fin de semana gratis de Overwatch no esté disponible en todas las plataformas en todas las regiones.

INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN Y DE JUEGO

Para que pueda dar comienzo vuestra guardia, deberéis instalar Overwatch en vuestro sistema. El proceso varía un poco entre las distintas plataformas. Para instalarlo y jugar el 22 de septiembre, seguid estas instrucciones:

PC CON WINDOWS:

Paso 1: Descargad e instalad la aplicación de escritorio de Blizzard Battle.net, si no lo habéis hecho todavía e iniciadla.
Paso 2: Cread una cuenta de Blizzard gratuita o iniciad sesión con una ya existente.
Paso 3: Haced clic en el icono de Overwatch, ubicado en el margen izquierdo de la aplicación de escritorio de Blizzard.
Paso 4: Seleccionad vuestra región en el menú desplegable y haced clic en «Instalar» para comenzar con el proceso de instalación.
Paso 5: Una vez que esté instalado el juego, ¡haced clic en «Jugar» para empezar!

PLAYSTATION 4:

Paso 1: Encended vuestro sistema PlayStation 4 e iniciad sesión con vuestro usuario local favorito.
Paso 2: Id a PlayStation®Store y seleccionad «Buscar» en el menú superior.
Paso 3: En el campo de búsqueda, escribid «Overwatch».
Paso 4: Seleccionad «Fin de semana gratis de Overwatch» en los resultados de la búsqueda y haced clic en «Descargar».
Paso 5: Una vez finalizado el proceso de descarga e instalación, ¡haced clic en «Iniciar» para comenzar!

XBOX ONE:

Paso 1: Encended vuestra Xbox One e iniciad sesión en vuestra cuenta de Xbox Live.
Paso 2: Id a la Tienda de Xbox One, y seleccionad «Buscar».
Paso 3: En el campo de búsqueda, escribid «Overwatch».
Paso 4: Seleccionad «Overwatch: Origins Edition» en la lista de resultados y pulsad «Prueba gratuita».
Paso 5: Una vez finalizado el proceso de descarga e instalación, ¡haced clic en «Iniciar» para comenzar!

El cliente del fin de semana gratis de Overwatch estará disponible para su descarga del 22 al 25 de septiembre.

Jugad a Overwatch® gratis en PC, PlayStation® 4 y Xbox One del 22 al 25 de septiembre

FAQ DEL FIN DE SEMANA GRATIS

P. ¿En qué regiones estará disponible el fin de semana gratis?
R. El fin de semana gratis se ofrecerá en todas las regiones en PlayStation 4 y Xbox One. En PC solo estará disponible en las regiones de juego de América, Europa y Asia (sin contar Corea). Si queréis saber qué países están asociados con cada una de las regiones de juego de Blizzard, haced clic aquí.

P. ¿Qué contenidos del juego estarán disponibles durante el fin de semana gratis?
R. Durante el fin de semana gratis, los jugadores tendrán acceso al plantel completo de héroes de Overwatch, a todos los mapas y a una selección de características que incluye Partida rápida, Partida personalizada, el Arcade y las cajas de botín.

P. ¿Cuántos héroes hay disponibles en Overwatch?
R. ¡En Overwatch hay 25 héroes disponibles para jugar! Para saber más sobre ellos, haced clic aquí.

P. ¿Cuántos mapas hay disponibles en Overwatch?
R. ¡En Overwatch hay cuatro modos de juego y 16 mapas diferentes disponibles!

  • Asalto: Hanamura, colonia lunar Horizon, Templo de Anubis e Industrias Volskaya.
  • Escolta: Dorado, Junkertown, Ruta 66 y Observatorio: Gibraltar.
  • Híbrido de asalto y escolta: Eichenwalde, Hollywood, King’s Row y Numbani.
  • Control: Ilios, Torre Lijiang, Nepal y Oasis.

P. ¿Cuántos jugadores pueden jugar en cada modo?
R. Los mapas de Partida rápida aceptan 12 jugadores, en un formato de 6 contra 6. El Arcade incluye diversos modos de juego y mapas con formatos de 1 contra 1, 3 contra 3, 6 contra 6 y todos contra todos.

P. ¿Qué variedad de modos de juego hay disponible en Overwatch durante el fin de semana gratis?
R. Durante el fin de semana gratis, hay diversas formas de jugar a Overwatch.

  • Partida rápida: Entrad en una partida y luchad contra jugadores de vuestro nivel.
  • Partida contra la IA: Pulid vuestras habilidades luchando contra un equipo de héroes controlados por la IA.
  • Partida personalizada: Personalizad las reglas y jugad una partida con amigos o la IA.
  • El Arcade: Cambiad de aires con modos de juego que van alternándose y cuentan con diferentes reglas y restricciones.

Los jugadores también pueden practicar en una serie de modos de entrenamiento: Tutorial, Práctica de combate y Práctica contra la IA.

P. ¿Es necesaria una suscripción a Xbox Live Gold o PlayStation Plus para participar en el fin de semana gratis?
R. Hay que tener Xbox Live Gold o PlayStation Plus para jugar durante el fin de semana gratis.

P. ¿Qué idiomas estarán disponibles durante el fin de semana gratis?
R. El fin de semana gratis estará disponible en 13 idiomas en todas las plataformas: inglés, francés, alemán, polaco, italiano, ruso, español de España, español de Latinoamérica, portugués de Brasil, coreano, japonés, chino simplificado y chino tradicional.

P. ¿Se mantendrá mi progreso del fin de semana gratis si compro Overwatch más adelante?
R. Sí. Cualquier tipo de progresión que consigáis, incluidos los niveles, los aspectos y cualquier otro objeto obtenido con las cajas de botín, se trasladará al juego completo si compráis Overwatch® Game of the Year Edition en Xbox One o PlayStation 4, o cualquier versión de Overwatch en PC; eso sí, aseguraos de comprar el juego en la misma cuenta con la que jugasteis durante este fin de semana gratis.

También se conservarán vuestras estadísticas. (Atención: Los trofeos y los logros estarán desactivados durante el fin de semana gratis.)

P. ¿Podrán jugar juntos los jugadores de PC y consola durante el fin de semana gratis?
R: No, el juego multiplataforma no está disponible en Overwatch.

P. ¿Está previsto algún tipo de mantenimiento durante el fin de semana gratis?
R. No hay cortes del servicio ni mantenimientos previstos para el fin de semana gratis. Si esto cambia en cualquier momento, no os olvidéis de seguir a @PlayOverwatch en Twitter.

 

 

 

iPhone 6 en dos tamaños para septiembre

Los rumores en torno al nuevo smartphone de Apple están a la orden del día, desde supuestos prototipos hasta filtraciones de la pantalla y tapa trasera, pero al final son sólo rumores. Siguiendo en esa línea hace unos momentos Bloomberg acaba de soltar uno más, el cual vendría a confirmar más detalles en torno al hasta ahora llamado iPhone 6.

Fuentes allegadas a los planes de Apple han mencionado a Bloomberg que el iPhone 6 llegaría en dos nuevos tamaños, uno de 4.7 pulgadas y otro de 5.5 pulgadas, creciendo así su diagonal en comparación a las 4 pulgadas del iPhone 5S. Con lo anterior, Apple trataría de entrar nuevamente en la competencia, ya que la tendencia en sus competidores ha apuntado por ese incremento desde hace ya algunos años.

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Los nuevos iPhone 6 entrarían a producción el próximo mes de julio en las plantas de Foxconn y Pegatron, con miras a una presentación en septiembre en donde tendríamos el anuncio de ambos dispositivos sumados al anuncio del iWatch.

De acuerdo a la información obtenida por Bloomberg se habla de que la versión 5.5 pulgadas implicaría una fabricación más compleja y por ende su producción inicial sería menor en comparación a la que veríamos de la versión de 4.7 pulgadas. Adicional a esto se menciona que ambos modelos llevarían en su interior nuevos sensores, entre ellos uno de presión ambiental, así como un diseño más esbelto y ligero con una nueva pantalla con cristal curvo y esquinas redondeadas en los marcos laterales.

 

Vía | Bloomberg
Imagen | MacRumors

La beta de Battlefield Hardline se desbloquea al completo

Para que todos disfrutemos al máximo la última semana de la beta de Battlefield Hardline, en Electronic Arts han decidido que ya era hora de desbloquear todas las armas y gadgets disponibles en el shooter.

 

La beta de Battlefield Hardline llega a su fin, pero durante su última semana podremos disfrutarla al completo ya que se desbloquearán todas las armas y gadgets antes de que termine su beta cerrada. Esta sorpresa de Electronic Arts dejará buen sabor de boca a los jugadores de PC y PS4 que se apuntasen a probar el nuevo shooter de la saga Battlefield y no hubiesen tenido tiempo a desbloquear todos los items.

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Según EA, con este movimiento podremos «apreciar completamente la diversidad que nos ofrece el multijugador de Battlefield Hardline». Asegura que lo que hemos podido ver en la beta es solo una pequeña muestra de las armas, vehículos, gadgets y demás objetos que todos los fans de la saga podrán encontrarse en la version final del juego. Os recordamos que saldrá a la venta el próximo 21 de octubre para PS3, PS4, 360, Xbox One y PC.

Los jugadores de PC, además, han recibido arreglos en el sonido y mejoras en temas de conexión que harán que las partidas funcionen mejor. Está claro que Electronic Arts no quiere que a Battlefield Hardline le pase lo mismo que con la cuarta entrega y busca que los errores a la hora de llegar a las tiendas sean mínimos y no se convierta en otro lanzamiento inaceptable. Los cambios ya están disponibles y lo seguirán estando hasta que finalice la beta

 

Fuente

Forza Horizon 2 en 360 será un juego «diferente» de la versión de One

Como era de esperar, las diferentes versiones que tendrá Forza Horizon 2 para 360 y One van a ser prácticamente dos juegos diferentes entre sí, en lugar de simples adaptaciones.

 

Playground Games ha desvelado algunos detalles que explican el por qué de esta gran diferencia en una entrevista de la que hemos conocido este extracto en TheSixAxis. Ralph Fulton, director cerativo, ha dicho que «En lugar de pensar en ellos como el mismo juego en diferentes plataformas, son diferentes juegos inspirados en las mismas ideas.»

 

Según Fulton «Hay cosas que estamos haciendo para Forza Horizon 2 en Xbox One, que sinceramente no se podría hacer en cualquier otra consola», refiriéndose en parte al sistema de climas dinámicos y Drivatars.

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Ralph también ha asegurado que al contrario que con Driveclub, Forza Horizon no tendrá ningún tipo de transacciones dentro del juego. «El enfoque que le hemos dado, es que hemos diseñado nuestro juego desde el principio para que sea justo, divertido y gratificante, es muy importante para nosotros.Por esa razón, vamos a lanzarlo en septiembre sin tokens».

 

No obstante, también afirma que «Microsoft podría incluir las transacciones dentro del juego más adelante, pero ahora mismo, en el lanzamiento, no va a ser así»

 

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Electronic Arts admite baneos incorrectos en Battlefield 3

Electronic arts ha reconocido públicamente que algunos usuarios de Battlefield 3 fueron baneados incorrectamente. Además, han asegurado estar trabajando en solucionarlo. Os damos todos los detalles en esta noticia.

 

Ahora que Battlefield Hardline se acerca, Electronic Arts parece estar haciendo memoria para disculparse con algunos de los fans de la saga que se hayan podido ver afectados por sus errores. Primero fue su reconocimiento de que las condiciones de salida de Battlefield 4 eran inaceptables, y ahora parece que se cometieron algunos errores al banear usuarios de Battlefield 3. Según un comunicado oficial de Electronic Arts, algunos usuarios del título bélico fueron baneados incorrectamente.

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“Estamos investigando la situación de baneos de Punkbuster que se aplicaron incorrectamente a algunos de los jugadores de Battlefield 3”, explicaba la compañía. “Por favor, entended que nuestros asesores de juego no pueden acceder o revocar los baneos realizados por Punkbuster, pero estamos trabajando con nuestros socios para resolver todo esto lo más rápido posible”.

 

Del mismo modo que ha pedido disculpas, Electronic Arts ha facilitado unas instrucciones a seguir para todos los que se hayan visto afectados  por estos baneos erróneos y quieran apelar la situación (podéis encontrarlas en este enlace). Un nuevo problema que rodea a un antuguo título de la saga Battlefield que esperamos no salpique al lanzamiento de Hardline.

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Por su parte, Battlefield Hardline ya ha desbloqueado su beta al completo en PC y PlayStation 4, y el 21 de octubre veremos el resultado final de la nueva aventura bélica que esta vez está siendo desarrollada por el equipo de Visceral Games. Esperemos que pronto se solucionen estos errores de expulsiones de la tercera entrega numerada de la saga y que no se repitan en l próxima edición.

El terror de Outlast aterriza en Xbox One

Outlast llega a Xbox One hoy mismo, casi por sorpresa, al precio de 19,99 euros para hacernos volver a pasar miedo tras hacer lo propio en PC y PS4.

 

Tras gozar de un éxito moderado en PC y algo mayor en PlayStation 4, el terror y la oscuridad de Outlast están dispuestos a volver a la carga para hacer acto de presencia en Xbox One de forma inminente, tal y como acaba de revelar la gente de Red Barrels, sus desarrolladores, tras haberse filtrado hacía unos días su certificación.

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En Outlast encarnamos a Miles Upshur, un inquieto periodista que ansía descubrir la historia del siglo, lo que le lleva a seguir las pistas de una fuente anónima y acudir a un psiquiátrico abandonado en Mount Massive, donde lo que descubre amenaza con terminar con su vida. En dicho lugar se llevaban a cabo hace muchos años experimentos ilegales con los internos, y los resultados aún caminan por su propio pie con ganas de hacernos pasar un mal rato en la oscuridad.

 

El survival horror también cuenta con un contenido descargable bastante interesante, Whistleblower, en el que controlaremos a Waylon Park, un técnico informático que trabaja en el manicomio de Mount Massive y que es el responsable de enviar el mensaje anónimamente a Miles, el protagonista de Outlast, y dar pie así a la historia original. Nuestro objetivo, en ambos casos, será el de sobrevivir a los peligros que acechan en la oscuridad del pisquiátrico, usando para ello nuestra agilidad e ingenio.

 

Outlast ya está disponible para su descarga en Xbox One a un precio de 19,99 euros. Su DLC Whistleblower también está disponible ya, a un precio de 8,99 euros. ¿Dispuestos a volver a pasar miedo?

 

Fuente

 

 

Análisis de MotoGP 14

Versión comentada:

Hablar de motociclismo hoy en día es hablar de Marc Márquez, un joven que está devorando récords a más de 300 km/h. Tras convertirse en el campeón más joven de la categoría reina en su primer año, esta temporada lleva ya siete victorias de siete posibles. Para quien lo quiera emular o para quien quiera poner fin a su idilio con lo más alto del podio, llega MotoGP 14, el juego oficial del Mundial de motociclismo. Tras rodar cientos de kilómetros sobre su asfalto, os traemos el análisis de su gasolina, que Milestone Studios ha sabido depurar con gran acierto.

 

MotoGP 14, el juego oficial del Mundial de motociclismo, está ya en plena carrera, y os traemos el análisis de su montura, cuya puesta a punto ha mejorado notablemente respecto a lo que vimos la temporada pasada, cuando Milestone Studios recuperó una licencia de la que ya había dispuesto en 2007 y 2008. Aprovechando el estreno de la nueva generación, el estudio italiano ha desarrollado un título intergeneracional que refina las bases jugables del año pasado, las pule gráficamente y las amplía con nuevos contenidos de mucho peso.

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Fechado para el 20 de junio, sale en PS4, PS3, Xbox 360 y PC. La versión de PS Vita, tras un retraso de última hora, llegará el 4 de julio. Xbox One se ha quedado fuera del catálogo de plataformas destinatarias, tal vez por problemas para trabajar con su hardware, pues el hecho de que sí salga en 360 descarta una hipotética desavenencia con Microsoft. En nuestro caso, la versión a la que hemos tenido acceso es la de PlayStation 4, aunque la oferta de opciones y modos de juego es la misma en todas.

Casi maestros de la velocidad

Desde sus orígenes hace casi veinte años, Milestone Studios se ha especializado en el género de la velocidad, tocando todas sus vertientes: carreras de coches y motos en circuito (Screamer, Evolution GT, Superstars Racing V8, SBK, MotoGP), rallies (Screamer Rally, WRC), motocross (MUD, MXGP)… Sin alcanzar la calidad de superproducciones como Gran Turismo y Forza Motorsport, muchos de esos títulos han sido notables. No en vano, a día de hoy, la empresa italiana es la encargada de hacer los juegos oficiales de tres de los campeonatos de velocidad más importantes del planeta: el Mundial de rallies, el Mundial de motocross y el Mundial de motociclismo. Precisamente, esta última licencia la recuperó el año pasado, tras un lapso de varios años, cuando Capcom aún tenía los derechos y se los cedió a los británicos de Monumental Games. Curiosamente, quien le publica el juego a Milestone es Bandai Namco, que, precisamente, fue pionera en aprovechar esta licencia, con la mítica recreativa 500 GP o las primeras entregas que salieron en PS2.

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Si recordáis nuestro análisis de la entrega del año pasado, dijimos de ella que era un buen juego de velocidad. Su control era excelente y tenía el encanto de permitirnos correr con Marc Márquez, Jorge Lorenzo, Dani Pedrosa o Valentino Rossi, tras un pequeño período sabático de la licencia. Sin embargo, el juego contaba con varios lastres muy pesados. El primero era un motor gráfico vetusto; el segundo, la plaga de fallos, que hacían pensar que no se había testeado lo suficiente. ¿Quién no recuerda el famoso “bug” de las carreras infinitas si tratábamos de disputar una carrera a distancia completa? Pues bien, Milestone Studios parece haber tomado nota de todo eso y, un año después, nos brinda una experiencia que, aunque tiene ligeros contras, aporta interesantes novedades y, sobre todo, resulta muy consistente y atractiva para cualquiera que dedique las mañanas de domingo a sentarse frente a la televisión a deleitarse con Marc Márquez, Valentino Rossi, Jorge Lorenzo, Dani Pedrosa, Tito Rabat, Mika Kallio, Maverick Viñales, Jack Miller, Romano Fenati, Álex Márquez, Álex Rins, Efrén Vázquez y un larguísimo etcétera. Si os suenan todos esos nombres y echáis en falta que citemos aún a más, MotoGP 14 os complacerá.

Presente esplendoroso y pasado glorioso

Gracias al acuerdo con Dorna, la empresa española que gestiona todo lo relativo al campeonato, el juego cuenta con la licencia oficial de la temporada 2014. En ese sentido, lo más importante es que se recogen las tres categorías de las que consta el Mundial: MotoGP, Moto2 y Moto3. No obstante, hay que poner de relieve algunas “ausencias” incomprensibles. En el caso de la clase reina, hay 23 pilotos, es decir, absolutamente todos los que disputan el campeonato, desde el campeón Marc Márquez hasta los que pilotan motos Open, como Scott Redding o Michael Laverty. Se han incluido incluso los veinticuatro pilotos y los equipos de 2013, que, en su mayoría, eran los mismos, salvo casos como el de que Nicky Hayden aún estuviera en Ducati o el de que Aleix Espargaró pilotara todavía la ART del equipo de Jorge Martínez Aspar.

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Ahora bien, no sucede lo mismo con las dos categorías inferiores, donde casi la mitad de los pilotos no son seleccionables a priori, sino que aparecen acompañados de un cartel que reza que “se necesita contenido descargable”. Así, en Moto2 faltan pilotos de clase media-alta como Dominique Aegerter, Simone Corsi, Mattia Pasini o Jonas Folger; en Moto3, es incluso más grave, pues están ausentes “gallos” como Álex Rins, Álex Márquez o Efrén Vázquez. Resumiéndolo en cifras, en Moto2 sólo están disponibles dieciséis de los treinta y tres pilotos; en Moto3, hay veinte de treinta y tres. En la pantalla de selección, aparecen, pero no se puede hacer nada con ellos, ni siquiera comprar el supuesto DLC que daría derecho a ellos, al menos en el momento de escribir estas líneas. Para más inri, esos pilotos no aparecen en las carreras, ni siquiera controlados por la CPU, lo que hace que las parrillas de esas dos categorías se vean muy mermadas en cuanto a número de unidades.

Por suerte, hay una novedad que contribuye a quitar un poco el mal sabor de boca de esas ausencias, en especial para quienes sean aficionados de larga trayectoria. En el motociclismo de competición, la ausencia de retrovisores impide, a menudo, que los pilotos sepan exactamente qué sucede detrás de ellos. Por eso, han de estar pendientes de las pizarras que les muestran desde el muro de boxes o girarse ligeramente y asomar la cabeza por debajo de la axila, algo que, por lo general, está mal visto, ya que puede llevar a pérdidas de concentración. Sin embargo, Milestone ha decidido echar una mirada atrás, al pasado, y ha acertado de pleno, al incluir veinte pilotos clásicos, pertenecientes a cuatro temporadas diferentes de la era de las 500cc. En primer lugar, de 1992, están Eddie Lawson, Álex Barros y Wayne Gardner. Segundamente, de 1993, hay una numerosa selección, con Kevin Schwantz, Wayne Rainey, Freddie Spencer, John Kocinski, Luca Cadalora, Daryl Beattie, Peter Goddard y Doug Chandler. En tercer lugar, de 1995, están dos de nuestros favoritos, Mick Doohan y Álex Crivillé. Finalmente, de 2001, el último año en que existió la ya extinta categoría de 500cc, nos encontramos con Valentino Rossi, Max Biaggi, Carlos Checa, Loris Capirossi, Tohru Ukawa, Garry McCoy y Noriyuki Haga. Quizás se echan en falta algunos nombres, como los de Kenny Roberts Junior, Norifumi Abe o Sete Gibernau, pero lo cierto es que la selección es excelente.

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En cuanto al número de circuitos, hay dieciocho en total, es decir, todos los que forman parte del campeonato: Losail, Austin, Termas de Río Hondo, Jerez, Le Mans, Mugello, Montmeló, Assen, Sachsenring, Indianápolis, Brno, Silverstone, Misano, Motorland Aragón, Motegi, Phillip Island, Sepang y Cheste. Respecto al año pasado, se ha perdido Laguna Seca, que es un extra para quienes hayan reservado el juego, y se ha ganado la presencia del Gran Premio de Argentina, que se disputa en el circuito de Termas de Río Hondo. Aprovechando la inclusión de pilotos clásicos, quizás se podría haber recuperado también alguna pista para la ocasión, como Suzuka, Donington Park, Paul Ricard, Welkom o Jacarepagua.

Desafiando los límites de la física

El control es un elemento esencial en todo juego de carreras que se precie, y MotoGP 14 puede alardear de cumplir con creces en ese apartado. A grandes rasgos, podemos elegir entre tres configuraciones para la física de la moto: estándar, semipro y pro, entre las que varían elementos como la activación simultánea o no del freno delantero y el trasero, la posición automática del piloto sobre el carenado o el control de tracción. Tampoco faltan ayudas como el típico rebobinado, por si cometemos errores.

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La curva de dificultad es muy progresiva, gracias a la presencia de distintas categorías. En Moto3, la máquina es muy dócil y, dado su poco peso, podemos hacer grandes tumbadas sin miedo a que derrape, con el añadido de que, al ser menor la velocidad, también lo es la distancia de frenado. Las Moto2 suponen un paso intermedio, pero, cuando de verdad se disfruta, es al dar el salto a MotoGP. Para disfrutar al máximo, recomendamos jugar con todas las ayudas desactivadas, algo a lo que no cuesta demasiado cogerle el punto, si se tiene experiencia con juegos de velocidad. Así, buscar los ángulos con el codo, gestionar los trallazos al dar gas o vigilar los baches para evitar que la rueda trasera se levante es una auténtica delicia. Por si fuera poco, las 500cc suponen un nivel adicional, pues, lejos de ser como las MotoGP pintadas con publicidades clásicas, presentan un manejo mucho más nervioso, lo que se traduce en un paso por curva algo más lento. En ese sentido, es curioso ver cómo las animaciones de los pilotos sobre la moto son mucho más suaves. Si hoy en día se conduce con el cuerpo muy por fuera y con los codos rozando el asfalto, algo puesto muy de moda por Marc Márquez, hace dos décadas lo que se llevaba era ir erguido y sacar únicamente las rodillas. Para rematar el apartado del manejo, podemos hablar con nuestro ingeniero de pista para realizar diversos ajustes, relativos a la suspensión, el manillar, la relación de marchas o los frenos.

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A priori, hay desgaste de los neumáticos, hasta el punto de que podemos elegir entre el compuesto blando y el duro. Sin embargo, en carreras largas, no hemos notado ninguna caída de rendimiento apreciable con el paso de las vueltas. Lo mismo se puede decir de la lluvia, que permite conducir con grandes inclinaciones sin más riesgo de caerse que el que puede haber cuando el firme está seco.

La IA tiene algunos altibajos. Por lo general, es bastante competitiva y no se dedica a ir sobre raíles, sino que trata de adelantarnos a la más mínima oportunidad. Además, conforme avanza la carrera, se crean grupos bastante fidedignos. Por ejemplo, en la categoría reina, siempre nos encontraremos con Márquez, Lorenzo, Pedrosa y Rossi en los primeros puestos, sin ninguna “rareza”. Ahora bien, incluso jugando en el más alto de los cuatro niveles de dificultad, es muy factible llevarse la victoria. Paradójicamente, es más difícil ganar en Moto3 que en MotoGP, ya que, al no derrapar la moto, el margen para apurar y sacarles jugo a las trazadas es menor.

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Al margen del control, podemos configurar varios apartados, como la duración de los grandes premios, que puede limitarse sólo a la carrera o extenderla a todo un fin de semana, con entrenamientos libres, clasificación (con Q1 y Q2) y warm up. La longitud de las pruebas se puede modificar desde las tres vueltas hasta la distancia real de un gran premio, que puede oscilar entre los veinte y los treinta giros, según los kilómetros que mida cada circuito. Por si os lo preguntáis, hemos hecho varias pruebas y parece que el “bug” de las carreras infinitas que había en 2013 es ya cosa del pasado. Asimismo, podemos configurar la presencia de daños, problemas técnicos y banderas disciplinarias.

Una amalgama entre lo viejo y lo nuevo

MotoGP 14 cuenta con una nómina considerable de modos de juego, en la que se rescatan bastantes opciones del año pasado y se añaden otras muchas que hacen que estemos ante algo más que una mera actualización. El modo más destacado es Carrera, que es la típica trayectoria donde debemos crearnos un piloto propio, configurando el nombre, la edad, el país, el dorsal, la indumentaria o el estilo de pilotaje. Empezamos corriendo dos pruebas como “wild card” en Moto3 y, a partir de ahí, debemos ir ascendiendo de categoría. A medida que cumplimos objetivos y batimos a determinados rivales, nuestro mánager nos hace llegar el interés de diversos equipos, incluso de la categoría inmediatamente superior. Aunque es algo que casi se consigue de manera automática, poco a poco, obtenemos paquetes de datos para mejorar cuatro elementos de la moto, como son el motor, la suspensión, el chasis y los frenos. El interfaz es el que usa siempre Milestone Studios para sus juegos de carreras, aunque se le ha lavado un poco la cara. Así, antes de acceder a las carreras, estamos en un agradable “motor home”, desde el que se ve el “paddock” y en el que podemos consultar una página web donde se habla de los resultados del último gran premio, con un apartado especial dedicado a nuestra persona, en el que se incluyen declaraciones de rivales o rumores sobre el interés de otras escuderías. La variedad de mensajes es escasa, pero contribuye a dar un poco de ambiente.

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Una de las grandes novedades de esta temporada es la inclusión de desafíos. Por un lado, tenemos el modo Eventos reales 2013, que nos ofrece retos de recrear o cambiar hechos que sucedieron el año pasado, como el toque entre Márquez y Lorenzo en la última curva de Jerez, la dolorosa caída del campeón en Mugello, la victoria de Rossi en Assen o la rotura del cable del control de tracción de Pedrosa en Alcañiz, después de que Márquez rozara su moto. Por otro lado, está el modo Desafía a los campeones, que es casi igual, pero con los pilotos clásicos como protagonistas, con duelos como los de Rossi con Biaggi, los de Doohan con Crivillé o los de Schwantz con Rainey. Hay algunos retos ficticios, pero la mayoría son reales, hasta el punto de que los de 2013 están introducidos por un vídeo de archivo. En total, hay 34 retos (diecisiete con los pilotos modernos y diecisiete con los clásicos, es decir, dos por circuito). Dado que hay dieciocho circuitos, la cifra total debería ser de 36 retos, pero hay que tener en cuenta la supresión del circuito de Laguna Seca, que no forma parte del calendario de 2014, con lo que ello conlleva, es decir, no poder recrear uno de los mejores momentos del año pasado: el adelantamiento por la tierra de Márquez a Rossi en el “Sacacorchos” de Laguna Seca. Se agradece la presencia de estos dos modos de juego, pero la verdad es que resultan muy poco variados y acaban por reducirse a adelantar a un par de pilotos o a mantener la posición, sin apenas condicionantes de peso. Un problema que hemos encontrado en este modo es la imposibilidad de quitar la trazada idónea, que nos indica dónde frenar y acelerar, aunque es de esperar que se resuelva con algún parche.

La otra gran novedad es el llamado modo Safety Car, que nos ofrece la posibilidad de disputar contrarrelojes con un BMW M4 Coupé, el modelo que sirve como coche de seguridad en el campeonato. El manejo del vehículo es bastante ágil y, aunque no es un simulador, es una gran adición, sobre todo gracias a la presencia de clasificaciones online para picarse con otros usuarios. Paralelamente, también hay un modo Contrarreloj clásico, en el que podemos pilotar cualquiera de las motos del juego, también con los rankings de rigor.

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Finalmente, nos encontramos con un par de viejos conocidos que no pueden faltar en ningún juego de carreras. Por un lado, están Acción instantánea y Gran Premio, que permiten disputar carreras sueltas, ya sea con opciones aleatorias o seleccionando lo que queramos. Por otro lado, está el multijugador, que admite la pantalla dividida para dos jugadores en una misma consola y el online para doce usuarios.

Todo lo que hacemos en el juego sirve para obtener puntos de experiencia y subir de nivel. Lejos de ser una tontería, esto sirve para desbloquear una serie de imágenes y vídeos de archivo. Las treinta imágenes pertenecen, en su mayoría, al Gran Premio de Qatar de este mismo año, mientras que los catorce vídeos son un auténtico servicio a los aficionados al Mundial de motociclismo. Así, en ellos, podemos ver infinidad de detalles de la temporada pasada, como caídas, adelantamientos, las chicas del “paddock”… Por ejemplo, gracias a ellos, podemos revivir la rotura de hombro de Jorge Lorenzo en Assen, el espectacular cambio de moto de Marc Márquez en Phillip Island previo a su descalificación (que casi le cuesta el título), la invasión de pista en Mugello para aclamar a Valentino Rossi… Hay incluso algún pequeño documental, en inglés y sin subtítulos, sobre, por ejemplo, cómo se fabrican los cascos de los pilotos. Si os gustan las motos, son grandes documentos.

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Un motor solvente, aunque sin alardes

Aprovechando el inicio de la nueva generación, Milestone Studios ha hecho debutar una versión renovada de su motor gráfico habitual, con el uso de la herramienta Yebis 2. Sin llegar al sobresaliente, por lo general, el nivel de detalle cumple con creces, en especial en la fidelidad de los circuitos, las motos y los cascos de los pilotos, todos perfectamente reconocibles. El sistema de iluminación no hace grandes alardes, pero cumple su cometido. Salvo en elementos muy concretos, como el público de algunas gradas, el “popping” también se ha limitado casi al mínimo, en parte gracias al recurso de utilizar cierto “efecto neblinoso” cuando una recta es muy larga, lo que evita que, a la vista, broten elementos de la nada.

Los movimientos de los pilotos y la física de las motos están muy logrados, en especial cuando la rueda trasera se levanta y nos descoloca o cuando hay riesgo de salir por orejas y el piloto logra salvar la caída. En ese sentido, se observa una clara diferencia entre las livianas monturas de Moto3 y las bestias de MotoGP, cuya potencia da lugar a detalles como el hecho de que los pilotos hagan el famoso gesto de sacar el pie de la estribera, que popularizó Rossi, cuando realizan una frenada muy grande. A eso, hay que añadir detallitos como los toques con el pie para subir marchas o la forma en que la moto se encabrita cuando sube de revoluciones en una marcha baja. Ahora bien, hay aspectos mejorables, como el sistema de daños cuando se produce una caída, que es inapreciable en términos visuales, o la cámara ubicada en el casco del piloto, que parece metida con calzador, pues, además de resultar bastante “injugable”, no produce un efecto real, ya que no se simulan los giros que debería hacer la cabeza paralelamente a la cúpula con cada tumbada, sino que se mantiene rígida y vertical. Por suerte, las dos cámaras exteriores y la de la cúpula sí funcionan bien. Otro aspecto criticable es la reaparición inmediata cuando se produce una caída, que hace que se pierda mucho menos tiempo del que se debería.

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Por lo general, el juego va bastante fluido, al menos en su versión para PS4, en contraste con lo que sucedía en la edición de 2013, en la que los tirones eran el pan nuestro de cada curva. Eso sí, por culpa del contenido descargable para los pilotos de Moto3 y Moto2, el número máximo de pilotos que hemos llegado a ver por carrera es de veinticuatro, una cifra bastante exigua. Los diecisiete pilotos de Moto2 o los veintiuno de Moto3, si contamos con que estemos usando a nuestro piloto personalizado, se antojan harto insuficientes. Donde sí que hemos notado alguna ralentización es en el momento de encenderse el semáforo, en algunas carreras.

Se ha dado un paso adelante, pero aún hay trabajo por hacer para recrear el ambiente que rodea a un gran premio. Por ejemplo, cuando pasamos por la línea de meta, no hay ni rastro de las típicas pizarras que les marcan las referencias a los pilotos. Del mismo modo, sólo se ve una somera celebración en el corralito posterior a las carreras, pero no hay ceremonia en el podio o entrevistas que contribuyan a dar un poco de vidilla. Lo que sí que hay que aplaudir, en este sentido, es que se han incluido muchos detalles propios de la licencia, como el interfaz de pantalla (con los rótulos y los marcadores que se usan en televisión), las imágenes previas a cada gran premio o la melodía que acompaña a la presentación del perfil de cada circuito. Asimismo, se han incluido vídeos reales de los pilotos de MotoGP junto a sus motos e incluso fotos de los jefes y los ingenieros de los distintos equipos, no como se hizo en el reciente MXGP, donde había hasta pilotos acompañados de siluetas en negro por no tener imágenes suyas. Del mismo modo, durante los tiempos de carga, hay declaraciones y estadísticas de los pilotos, que amenizan las esperas. Se nota que la licencia está tratada con mucho mimo.

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En el apartado sonoro, el ruido de los motores ayuda a hacernos sentir como en una carrera, con el rugido progresivo a medida que ganamos velocidad y el ronroneo posterior cuando frenamos y bajamos de marcha. Las pasadas sobre los pianos también se hacen notar, mientras que el público se oye muy apagado. La música, por su parte, se reduce prácticamente a los menús y a los momentos posteriores a las carreras, sin que apenas destaque. Finalmente, Ernest Riveras, el comentarista de Movistar TV, pone su voz para presentar las carreras y hacer algunas valoraciones al final. Al principio, habla de cuál es el circuito en el que se va a correr y de la temperatura, mientras que, al final, hace una rápida valoración del resultado. Su aportación, que es prácticamente la misma que hacía Keko Ochoa el año pasado, pero con un nuevo doblaje, no pasa de anecdótica. Habría que pensar en darle más empaque para próximas entregas. Por si os lo preguntáis, Nico Abad no toma partido.

Mucho mejor fusionado con el carenado

Tras la entrega timorata del año pasado, Milestone Studios ha aprendido de sus errores y ha puesto su túnel del viento a pleno rendimiento para diseñar un título de motociclismo digno de la licencia de la que saca partido. MotoGP 14 hace gala de un control excelente y lo recubre de un apartado visual que, sin ser brillante, lograr ser lo suficientemente sólido como para sustentar la experiencia. Además de aprovechar los pilotos de esta temporada (con el punto negro del contenido descargable para algunos de los de Moto2 y Moto3), recupera también los de 2013 de la categoría reina y echa la vista hasta 1992, 1993, 1995 y 2001 para resucitar a algunos de los pilotos más icónicos de las últimas décadas. Los retos, la presencia del coche de seguridad o los documentos de archivo le dan un plus adicional. La Honda RC213V o la Yamaha M1 ya aguardan en su garaje virtual a cualquiera que habitualmente dedique sus mañanas de domingo a vibrar con Marc Márquez, Valentino Rossi, Dani Pedrosa, Jorge Lorenzo y compañía.

 

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Activision deja la puerta abierta al lanzamiento del videojuego Destiny para PC

ha dejado la puerta abierta al lanzamiento del videojuego Destiny para PC, lo nuevo de Bungie que llegará en el mes de septiembre a PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One.

 

El CEO de Activision, Erik Hirshberg, ha dejado la puerta abierta al lanzamiento del videojuego Destiny para PC, lo nuevo de Bungie que llegará en el mes de septiembre a PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One. 

Destiny será el primer juego de Bungie bajo un acuerdo de diez años con Activision, firmado tras independizarse de Microsoft y del desarrollo de la saga Halo.

Bungie pretende crear un nuevo género denominado Shared World Shooter, un título de disparos en primera persona pero con toques de rol, componentes sociales y cooperativos en un mundo compartido y abierto que moverá un motor gráfico de nueva generación denominado ‘Umbra 3′.

En su anuncio, sorprendió la falta de desarrollo del juego para ordenadores personales donde poder aprovechar todo su potencial. Algo que ahora ha dejado abierto el CEO de Activision aunque sin fecha programada.

“El desarrollo en PC es diferente que desarrollar para consolas así que sólo quiero asegurarme de que hacemos las cosas bien con la mejor calidad posible… Destiny para PC es un punto fuerte de discusión aunque su desarrollo sería algo natural”,

 

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Konami libera vídeo de 30 minutos de Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

 

La firma japonesa ha publicado el vídeo de una demo de casi 30 minutos de Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain que mostraron a puerta cerrada en el pasado E3.

En dicho vídeo podemos ver que el uso de un diseño tipo sandbox le han sentado muy bien a la conocida franquicia de Hideo Kojima, quien además ha sabido cuidar la calidad gráfica y los detalles más mínimos del juego.

El resultado de tanto mimo y buen hacer es claro, un juego que promete derrochar calidad por los cuatro costados y que va más allá de lo que vimos en Metal Gear Solid 5 Ground Zeroes, cuyos hechos y línea argumental continúa.

Sin más os dejamos que disfrutéis del vídeo y os recordamos que Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain estará disponible para Xbox One, PS4, Xbox 360 y PS3 en algún momento de 2015.

 

 

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